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如果把卡牌构筑加入到回合制战棋里,会诞生出怎样的游戏?

8月24日 寒霜坞投稿
  近年来,DBG卡牌构筑无疑成为了独立游戏领域的一门显学。
  虽然从玩法模型来讲,这一品类的起源实际上是卖相简陋的《梦境任务》,但《杀戮尖塔》无疑为基于DBG卡牌构筑在电子游戏中的流行完成了最重要的奠基。
  在其推出的五年时间里,这一类型玩法大放异彩,无数模仿者也如过江之鲫。每当玩家觉得这个类型似乎不应该还能玩出什么花来的时候,开发者们依然能摸索出各种衍生玩法来吸引眼球。
  例如,有的游戏加入了多维度的玩法设计(塔防与英雄养成),《怪物火车》就是其中一例;Klei的《欺诈之地》则是DBG策略卡牌作为配伍,做了一个主体是叙事体验的RPG游戏;还有超脱回合制,用爬塔机制搞动作战斗的《伊甸之路》、将DBG玩法做成META游戏的《邪恶冥刻》等等。
  总之,从《杀戮尖塔》开始流行的的各种DBG卡牌构筑游戏,生命力远远没有到枯竭的地步,也反过来验证了这个玩法模型仍然具备足够的可延展性。
  昨天开启抢先体验(EA)的《迷失幻途》,则是一款融合了DBG卡牌构筑和回合制战棋玩法的国产独立游戏。
  简单来说,在DBG卡牌战斗之余,它容易让人同时联想到《陷阵之志》。今年也有另一款肉鸽游戏《斗技场的阿利娜》走的是这种路线,不过《迷失幻途》的88棋盘,更会让人一眼望去就会让人回忆起SubsetGames精心营造的那些绞尽脑汁的关卡。
  作为一个二人制作组开发的小体量作品,《迷失幻途》的复古像素画面初看上去是相当舒服的。虽然美术和UI设计都非常简洁,但却也不失精致,主角的立绘设计很容易就会让人想到吉田明彦那种泛黄的复古感。
  而《迷失幻途》的玩法,一开始与绝大多数专注于构筑策略与战斗的肉鸽卡牌游戏并无不同。
  在游戏的世界观中,你是一位穿越到异世界大陆成为勇者的普通人,需要凭借不断获得的卡牌,跨越不同风格迥异的地图完成最终目标。在随机地块上寻找BOSS的路途上,则会遭遇随机生成的事件点或是战斗关卡。
  通过击杀怪物和通过关卡获得的魂球,则可进行游戏外的养成,为玩家下一次的旅程增添助力。
  当然,这一切对于熟悉DBG卡牌游戏流程玩家来说是理解成本非常低的。只需要花上三分钟,你就可以理解完整的游戏逻辑。
  游戏在表观上的策略体验,则来自卡牌、道具和宝物的不同组合,依仗它们发展出出不同职业的特化对策。例如相对简单的初始职业战士,需要在有限的移动点数和行动点数里抉择好每轮的作战计划(尽力进攻还是叠甲过?),不同的出牌组合也会产生额外的特殊效果。
  不同职业的核心系统也差异很大,开启法师职业后,行动点数的设计会变成法力值,法师职业射程远、威力大的法术们,都需要蓝条才能实现,而产生蓝条则需要单独的卡牌资源。
  在88棋盘的方寸之间,玩家还要考虑各类环境互动要素的影响。例如使用位移卡牌或是单纯利用走位,将敌人骗进机关和陷阱之中,还可以利用水坑等地形变化来削弱敌人的战力(头疼过《陷阵之志》的玩家想必对此不会陌生)。
  但有趣的是,《迷失幻途》的策略深度并不全体现在卡牌互动上,而是可以在信息平衡上找到亮点。
  具体到敌人层面,系统提供的怪物信息是非常完备的:你不仅可以知道棋盘上每一只怪物的行动顺序和移动范围,连招式资料都会直接在右键信息中完全告诉你,敌人的行为具备高度的可预期性。
  敌人信息在战斗中几乎是完全透明的
  例如,有的怪物死后会留下一个33伤害范围的炸弹,玩家就必须提前考虑击杀这只怪物后能否还有足够的移动点数撤出,避免更大的损失。
  对于玩家而言,高度的信息透明反倒让作出决策并非一件易事。一方面这来自卡组本身的抽牌不确定性,不关心牌堆的话可能完全不知道自己下一轮会摸到什么样的牌。尤其对于法师职业而言,甚至连下一轮的行动点数都是不固定的(因为并不能预期自己会抽到多少回蓝牌,2张、1张还是倒霉到一张都没有)。
  另一方面,这也来自单轮游戏过程中,系统对玩家在长期策略上的暗中考验。除了BOSS战以外,即便只作短期策略换句话说就是抽到什么打什么,不考虑下一轮的走位和抽卡,玩家也能相对轻易地通过路途中的小关卡。
  但假若在长局中玩家仅仅是抽什么打什么,粗糙的长期决策就会给主角带来积少成多的惩罚。直到玩家发现它作为战棋游戏的本质:你必须得动用头脑,考虑下一轮的走位抽卡和下一局的剩余资源量,才能在整张地图上完成一次不错的流程。
  所以相较存在但并不过量的Roguelike要素,它更像是一个相当纯粹的策略战棋游戏。
  这也是我觉得《迷失幻途》最为有趣的地方:在游戏过程中,我经常会发现自己每次到达BOSS房的战斗力都不太够。但仅仅是在反复失败中,单纯通过重复游玩来进行局外成长(就像很多需要刷的肉鸽游戏那样),并不能让主角的景况有太多好转,因为这些养成更多是机制上而非数值上的。这时你才会明白,自己需要在单局游戏过程中完成合理的资源管理和成长计划。
  虽然EA阶段初期的内容量较为有限(仅开放了两个细分职业),数值设计上也有更多可供雕琢的空间,但《迷失幻途》的二人开发组SupernatureStudio已经为这个游戏做好了合理且具备一定深度的玩法模型。在EA阶段进一步提高完成度后,相信它会成为一部值得期待的国产独立作品。
  感兴趣的玩家,可以前往《迷失幻途》商店页了解更多信息。本作国区售价48元人民币,目前购买还有15OFF的折扣优惠。
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