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如何在游戏初期提升游戏本身对玩家的吸引力?

6月6日 无镇楼投稿
  近几年国内游戏行业以及游戏市场发展势头迅猛,海量的新游戏如同雨后春笋一般络绎不绝,虽然在玩法上面大多都是千篇一律,但是也有部分游戏会给玩家带来极具创意和拥有革命性影响的玩法模式,可这类游戏终究是少数,所以国内玩家对于新游多少都是有点失望的,认为国产游戏发展没有达到自己的预期。
  此外,由于现在社会压力极大,大多数玩家的游戏时间都趋向于碎片化,所以现在市场中的那些手游或者超休闲游戏就十分受欢迎。但是这类游戏也会面临一个严峻的问题,那就是如何设计一个短暂且效果好的游戏前期引导或者说新手引导,这在一定程度上决定了玩家是否有动力和兴趣继续玩下去,这让现在大部分的游戏开发者都开始重视游戏前1030分钟给玩家带来的体验,提升游戏前期的趣味性以及吸引人程度,从而保证玩家能够不在游戏前期就因为各种原因而白白流失掉。
  那么游戏开发者要如何在游戏初期体验的设计上提升游戏本身对于玩家的吸引力呢?解决这个问题之前,我们首先要了解一下哪些因素会影响玩家去感知游戏所带来的吸引力。下面就和大家一起来分享一下影响吸引力的因素有哪些?
  1、游戏是否符合玩家喜好
  我不玩这款游戏没有任何的理由,就是它对我没有足够的吸引力,或许在有针对性玩家的眼里,这款游戏会对他们产生很大的吸引力。某个不愿透露ID的玩家
  你的游戏是否能够完美匹配玩家的偏好是对于新玩家感知游戏吸引力最重要的一个因素。试想,如何玩家本身不是这一类游戏或者这种玩法以及美术风格的核心用户(潜在用户)的话,那么其实在游戏早起我们就会失去这一类的玩家。就好比一个喜欢二次元类型游戏的玩家,你让他去玩《暗黑破坏神》这种魔幻风格的游戏,那他肯定不会有很长的游玩时间,这个道理是非常浅显易懂的。
  为了解决玩家可能会因为游戏本身无法匹配他们的偏好而导致他们在游戏前期失去对游戏的兴趣这一问题,游戏制作团队可以在游戏的不同开发阶段采用不同的策略手段,积极的影响玩家对于游戏的评价。
  具体在实际项目中的表现就是:
  对于处于游戏开发初期和内测测试阶段的游戏项目来说,制作团队需要提前确认好哪些类型的玩家适合本次的游戏内测。一般来说,在与制作团队讨论和设计测试的时候,游戏策划就可以通过游戏测试和竞争分析来帮助自己识别可能的核心玩家以及潜在玩家。
  下面我们通过以一个MMORPG游戏的测试为例,为了考察游戏对于不同游戏偏好的玩家的吸引力大小,最终将参与本次游戏测试的玩家分为两个大类,分别是:
  (1)硬核的MMO游戏玩家
  这一类玩家将会被认为是最符合游戏测试需求的一类玩家,他们将会被打上核心玩家的标签;
  (2)潜在的MMO游戏玩家
  这一类玩家的范围就比较广泛了,他们不一定是硬核的MMO游戏玩家,也可能是ARPG玩家等等,他们在其他类型游戏中的经验也可以为制作团队提供一定的参考,让游戏在优化后可以吸收更多的玩家群体,所以他们一般会被打上潜在玩家的标签。
  对于已经公测甚至正式上线的游戏来说,由于玩家群体极其庞大,他们的游戏偏好也比内测更加多样化和复杂。这个时候,在宣传中主动突出我们游戏的特色,并使用特定的标签来介绍游戏,可以帮助玩家快速识别出对他们有潜在吸引力的东西,帮助开发者在上线后的早期吸引可能的核心玩家。
  除了玩法偏好,游戏开发者还需要关注玩家在游戏美术风格、世界设定、剧情设计、音乐和配音等外观形式方面可能存在的偏好。它要求游戏开发者和研究人员关注游戏外不同爱好和兴趣的玩家可能存在的需求差异。
  例如,如果你的游戏项目是一个中国武侠类型的游戏,那么制作团队在前期的调研过程中就要系统的调查中国武侠游戏可能的玩家在美术风格、世界设定、剧情等方面的偏好。将玩家群体划分为更详细和深入的研究:若是由小说IP改编,那么原著粉是如何看待这款游戏的?若是涉及到部分真实的历史情节的,那么历史爱好者是否能够认可这段历史的游戏性改编?这一切都需要具体而深入的用户研究。
  2、在游戏早起突出亮点内容
  当你的目标用户已经确定完成后,那么游戏早期拥有一些什么样的玩法功能就是吸引新玩家继续体验下去最重要的影响因素了。下面就以新手引导为例来分析一下。
  现在游戏市场中大多都是移动端的手游,所以新玩家整体游玩的体验长度相较于端游来说要短很多,并且同一类型的游戏中的新手教程形式与内容也逐渐趋于一致,同质化现象非常严重。同时手游市场中游戏的数量和质量都随着时代发展不断的进步,玩家对于游戏品质的要求也是越来越高,在当下这个快节奏时代,要想让新玩家能够有耐心体验你的游戏产品,那你必须要在游戏的前期就将一些具有亮点的功能玩法就呈现出来,并且最好将整个流程的时长控制在30分钟之内,这样才能让你的留存率有所提升。
  比如说,在某一次的游戏测试中,游戏测试的侧重点关注的是MMO游戏的整体可玩性,在体验新手教程15分钟后,接受测试的玩家给出了截然不同的评价。一位MOBA类游戏的玩家觉得他花了很长一段时间才注意到有对手,对此表示非常遗憾。而另一位休闲类游戏玩家则表示,他平时喜欢和自己的朋友一起玩游戏,尽管游戏中可以和别人进行PK对战,但是游戏并不能吸引他,主要原因就是前期引导中没有表明他可以和自己的好朋友一起玩这款游戏。
  那么这款游戏是否真的就无法满足这两位玩家的需求呢?答案当然是否定的。出现这个问题的原因在于,在游戏的前15分钟的新手教程中,制作团队只是通过新手引导介绍了一下游戏的基本规则以及UI界面和各种功能键的位置,没有突出符合那两种类型玩家所关注的点,所以这在很大程度上影响了玩家对于游戏吸引力的判断。
  所以,由上面这个例子我们可以知道,在游戏制作的过程中要尽量避免对玩家的感知造成影响,一旦对造成影响就会对游戏的吸引力做出错误的判断,所以除了游戏规则方面的介绍,还要兼顾到其他的一些方面。
  至于规则展示的问题,因为现在市场是手游的天下,整体的玩法都已经被大众所熟知,所以不太需要非常详细的规则解释。但是对于某些体量大,玩法机制复杂的MMO游戏来说,如何简洁有效的向玩家传达该玩法功能的规则是非常重要的,因为见过太多心理脆弱的新玩家由于对规则缺少系统的认识,导致自己进行了错误的操作从而浪费了稀有装备或者材料,然后玩家就会心态大爆炸,一气之下就弃坑了。这种情况已经见怪不怪了,虽然说玩家自身有一定的问题,但是更多的其实还是游戏本身的设计还有更多可优化的空间。
  结语
  综上所述,其实就是要制作团队在游戏设计阶段和测试阶段多进行研究和尝试,通过大量的测试和分析来排除游戏中存在的各种问题,优化玩家体验。一般来说,在游戏测试阶段会邀请足够多数量且拥有丰富游戏经验的玩家来进行测试活动,在测试结束后会以不同的形式来记录玩家在游戏体验过程中遇到的问题,最后将这些问题列成清单,开发团队会逐一的进行优化调整,从而保证游戏最终上线时能够拥有最佳的品质。
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