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这款规模不大的消消乐游戏,为何好评不断

1月17日 望北海投稿
  文丸子
  《召唤与合成》是召合网络开发的一款消除类手游。看起来玩法休闲,规模不大的游戏,仅TapTap一个平台渠道就拿下了350万的下载量。上线2个月流水便达到1200万,作为投入相对较少的游戏类型,这样的回报堪称惊人。
  就在8月30号,该游戏的新作《召唤与合成2》开启安卓计费删档测试,同样获得不错的口碑与人气。目前B站好评9。9,刚上线几天就有超1500条评论;好游快爆平台上也拿下9。6分;而在TapTap上,游戏不仅收获了8。8的评分,还有超20万的下载量与7800个评价,顺利登上休闲榜前3名,算是开了一个好头。
  好游快爆评价页面
  TapTap评价页面
  那么,一款消除类游戏如此成功!它依仗的到底是什么?可能不仅是将消除游戏与团战玩法的巧妙结合,做出更耐玩耐刷的系统;还包括官方足够亲切、接地气的运营。接下来笔者就从《召唤与合成2》的玩法与运营两个方面,为大家介绍它的成功之处。
  易上手难精通的《召唤与合成2》
  一:直观、易上手的交互与玩法
  《召唤与合成2》的核心玩法简单来说就是常见消除玩法的变体。具体操作主要是在有限的回合内,拖拽想要消除的目标到2个与之相同的直线斜线的并排区域进行消除;一些常见消除游戏的深度交互如一次操作做到多次消除的情况,游戏也会有加成奖励。
  不同的是,游戏对于消除的限制不算大,允许玩家将消除的单位进行任意调度;同时,还提供英雄单位用于积攒各种强力技能来进行大范围消除与buff技能。另外,2代也比1代缩小了消除的棋盘格数,显然团队并不想在消除玩法的难度上去为难玩家。官方这么去设计相当大的一个原因在于,游戏将消除玩法与兵团作战的机制巧妙融合到了一起。
  英雄单位与消除的额外技能
  一般消除游戏,操控的消除单位只能就近位置对调,而在《召唤与合成2》中,可以随意移动位置,这样自由的操作给消除玩法降低了很多难度
  《召唤与合成2》的玩法融合简单来说,就是将消除的玩法当做团队对垒前的排兵布阵。每个消除的单位都代表一个兵种,消除的兵种数量以及消除单位不断叠加的单位等级【游戏描述为形态值】都会影响到团战我方兵力的数量与数值,消除的单位越多,消除单位累计的兵种等级越高,我方战斗力就越强。
  前期兵种的等级主要是白绿蓝紫,不仅要消除更多的单位,将某个兵种消除合成至更高等级,也是游戏玩法得到一部分
  消除成功的形态值战力数值也会加到团战的布阵数值里
  以消除游戏作为团战数值积累的方式是一部妙棋。作为最简易直观的游戏类型,多数玩家都容易明白游戏的规则,非常容易上手。
  并且,游戏为了放大这种休闲玩法的优势,还将1代横屏操作的逻辑改成了竖屏单手握持的操作形式。这么改,首先并不会破坏消除游戏简单的划屏操作。游戏为了减少操作的负担,还把消除玩法的位置缩小放置在屏幕正中间三分之一的区域,让玩家在这里划动屏幕,这里区域小,也处在手指握持较为舒适的方位。
  把操作区域缩放在竖屏的正中间,划动屏幕的空间不会过大,也处在单手握持手机时,食指动作比较舒适的地方
  另外,竖屏作为单手握持的操作,事实上解放了1只手臂,让游戏可以应付各种只能单手操作手机的碎片时间内,尤其是能在坐公交地铁这些拥挤环境下的通勤时间里去争取用户时长。
  著名游戏制作人宫本茂就曾表示,单手操作是他认为手游最理想的操作方式
  这种直观竖屏的设计基础也影响了《召唤与合成2》的视觉呈现。
  从美术的选择上,《召唤与合成2》并不是走的2次元的风格。人物的设计反而更像美式卡通动画。不少形象立绘会偏向Q化与夸大化,这么去做,让形象要更夸张更具辨识度。明暗与细节处理则朝着平面感更强的方向去设计,以色块作去为区分,做的更加显眼;并且游戏的颜色调度还更多偏向色彩鲜艳、纯色度高的风格,在取色上也更加讨好眼球。
  相较于美式卡通,《召唤与合成2》的明暗色块切割会更复杂一些,取色也更鲜亮,看起来颜色更明亮
  而在剧情模式,为了适配竖屏从上到下滑动的特色,游戏特意采用了聊天对话框日式漫画格子从上到下弹出的形式推送,这样的方式不仅符合竖屏的操作与观看逻辑,也相对节约了美术成本,只要设计对话框与一两幅漫画,就可以对付剧情模式一章所需要的剧情呈现。
  《召唤与合成2》的剧情漫画,更介于条漫与日式漫画之间,分镜形式更像日漫,但团队针对手机屏幕的尺寸,拉长了高度,占满了整个画面,显得更长
  并且漫画与对话框的演出效果也有一套完整的,便于理解的欣赏逻辑。就拿对话框来举例,比方说利用对话框的震动效果来体现角色说出对白的气势;也可以依靠叠加的对话框来体现角色说话的间隔小,突出话唠的个性;在比如透过字体与对话框的大小还体现角色说话的声音大小、情绪等等。
  结合对白,角色的情绪点利用字体与对话框的排布与大小就很容易展现
  这种看起来相当节约成本的形式不仅没有让游戏的演出效果降级,甚至在部分节点上还有更为突出的表现。而对于演出,召合网络也并不含糊,在一些地方也是花了很多心思,如游戏的开场就制作了非常精美的动画。
  游戏开场精心制作的动画
  这些设计上的用心也使得游戏看着规模不大,但在体验上却并不含糊。特别在玩法深度上,《召唤与合成2》也有一套自己的机制提塑造玩家想要的养成与重复游玩的内容。
  二:数值深度
  从操作上来说,《召唤与合成2》可以很简单,除去消除玩法的直观外,一些更深层的机制,如伙伴【卡牌】单位的升级与装备,很多设计都尽可能一键到位,不想深究的玩家也可以傻乐呵地玩下去。游戏也提供了多种难度选择,低门槛的玩家也可以呆在一个简单的舒适区里慢慢玩下去。
  游戏的很多机制与交互都预留了这种一键模式,帮助轻度玩家更好上手
  不过,在数值的深度上,游戏针对团战的结算机制,将不少团战的设计也投放到了游戏之中。最典型的就是利用卡牌的数值丰富性,为团战提供更多变化
  卡牌【伙伴】单位的深化改造
  每次战斗,游戏都能带上多名伙伴【卡牌】单位,前期为3名,后期随着冒险模式的解锁,最多可达9名。每个伙伴都有自己的战斗力数值,玩家可以依靠提升等级、装备好的装备来提高伙伴单位的战斗力。不单如此,每个伙伴还会在其他方面影响战斗的变化,比如不同伙伴单位携也有自己的属性、职业,与兵种一样有克制情况。
  基本围绕在传统的4种搭配职业去做,可以粗糙的分为远程近战辅助【魔伤】肉盾这样的职业去区分。因为职业的加入,消除的目的性则变得复杂,要充分考虑对手的布阵情况以及我方需要的队伍组合情况来分配。
  不仅如此,伙伴的体型与消除的等级提升也存在上限。这也让游戏的运营出现了多种选择,比如是推少数单核精英,还是走量,走多兵种搭配的方向。光伙伴的数量与等级职业就已经足够复杂,在这之上,游戏还提供了五大属性,光、暗、木、水、火,5大属性相互克制的设计。不同属性之间有克制增伤的关系,又为单一兵团数值带来很多变化。利用好职业等级克制的关系,即便兵团的数值不如对手,以弱胜强也是非常容易发生的事情。
  即便兵团的战斗力数值比对手少了几百,但依然能以弱胜强。
  同时伙伴角色还有连携被动技能的设计,可以根据伙伴单位自带的几个属性,如魔力、医术、魔力、连击等,这些属性有的提高技能伤害、有的提高暴击伤害与治疗效果,是透过不同伙伴单位携带的同样属性的点数叠加过后,量变产生质变,大幅度提高整个兵团的增益。
  官方根据连携效果做的伙伴推荐阵容
  对于伙伴【卡牌】单位的养成,显然官方特别看重。所以抽卡池里,游戏只能抽到S级的伙伴单位,更高级SSS级只能透过升星的方式去提升。这样的方式理论上保证了绝大多数伙伴单位在上限的平等性。只要你喜欢,很多伙伴单位哪怕一开始星级不高,也可以慢慢升级到最高。
  这种平等化的运营思维,也是《召唤与合成》整个系列备受玩家赞誉的亮点。
  平等的运营思维
  运营的交互模式是一门很容易被忽视,但却非常重要的学问。过于亲切容易越界,让人不舒服;过于生分、机械化,则会与玩家社区渐行渐远。过于强势或者过于谄媚都很容易出现运营事故,所以,《召唤与合成2》选择了一种平等的姿态与玩家交流。
  1:游戏里,用大量主观视角去与玩家互动
  从进入游戏的那一刻起,不少新玩家能感受到召合网络并不是以一种客观视角去阐述教程、角色对白以及书面的公告与说明文件,而是以非常主观,展示主创人格的形式去与玩家做互动。这种主观互动具体体现为:
  一开场的教程关卡,游戏采用了直播的形式;主创的脚本设定成一个主播的台本,以主播带萌新熟悉游戏的口味,模拟出一个玩家老带新的状态。在文本的设计里,还会设计出很多弹幕迎合脚本,官方虚拟出来的人格也会大量使用第一人称代词,加深这种代入感。
  再比如各种文本里,主创都会利用自己的经历与吐槽植入各种文字之中,比如游戏的公告里,会出现主创团队的工作日常与常规日常的内容;游戏过程之中,兵种的对战过程里,也会时不时弹出各种开发游戏之中的各类吐槽。主创将自己的方方面面的想法都放进游戏之中。
  公告里,主创对玩家的自白
  此外,最能体现主创依靠文本与玩家拉近剧情的设计,在1代里还体现为各种活动的非官方非大节日性质,游戏的活动更多偏向于主创主观性的奖励活动,比如各种主创家逢喜事便开展奖励活动与玩家同乐。这种不把玩家当外人的交互,在1代里就获得很高的评价。
  2:游戏之外,亲民的运营策略
  游戏之外,如何让玩家感觉到运营的诚意,召合网络采取的形式简单描述可以分为:足够的耐心与足够大的性价比。
  长期运营的游戏经常陷入一种死循环,反馈量越大;回馈越呆板、越不能解决玩家的问题。在这点上,《召唤与合成2》的官方会积极响应玩家的意见与互动,并且回复的很多评论不是官方套话,还是更多以朋友的口吻与玩家对谈,这需要官方运营上有很大的耐心去对付。
  游戏外的运营思路也与游戏内一致,更多以朋友的身份交流,甚至会出现劝玩家少玩游戏多学习的回复
  更重要的是,看起来前期工作量巨大,每个问题都得很认真的恢复,但玩家问题的迅速解决,也让游戏不至于造成大量问题堆积,以至于后期出现巨大的运营压力。
  从玩家的评论里发现BUG,再到教玩家更好的游戏,这些答复在前期完成,能避免后期同类问题的堆积与爆发,也能赢得玩家更好的口碑
  而在游戏的充值设计上,性价比极高的一面也让玩家特别满意。30块的月卡,198块的永久卡,横向比较业内,算是较为低水平的充值面值。不仅如此,官方还大幅度提高了S级抽卡的爆率,1次10连抽,满屏的金卡是很容易发生的事情。
  在游戏里,这种十连抽满屏金色S级卡牌的情况非常容易出现
  并且,在开服的各种奖励上,官方也提供了大量免费就能享受的福利,基本只要进入游戏就能靠每日领的福利,无障碍玩上一阵子。更重要的是,即便是月卡与永久卡,官方也透过上线登陆奖励的方式,允许玩家免费领取。
  累计登录够数就送
  连核心的消费项目都可以靠玩家肝游戏去送,这也让游戏在玩家的口碑进一步升华。并且从营收成绩来看,好的口碑与玩法深度也带动很多玩家自发性氪金,去回馈主创的诚意,进入一种良性循环之中。
  对于《召唤与合成》,很多玩家的印象离不开这种劝退的运营思路,使其成立口口相传的良心厂商。截图来自B站UP主视频的标题
  总结
  《召唤与合成》的好评是建立在易懂好学的操作之上,这保证游戏的基本盘足够大;简单玩法的基础之上是各种相互交错的数值系统,这让游戏有着很高的上限,能够留住更多玩家。之后,借助足够体贴的运营思路以及性价比颇高的游玩成本,让游戏好玩难精通的机制之下,也让不少玩家感觉倒温暖。有种被官方呵护着打游戏的感觉。
  在玩法与运营上都能被玩家广泛认可的情况之下,《召唤与合成2》的成功也就成了显而易见的事情了。
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