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中科院发话游戏不是玩物丧志

5月5日 失了心投稿
  7月21日,一篇名为《游戏技术数实融合进程中的技术新集群》报告在游戏及互联网行业内引起了大量的讨论。
  因为该报告由中国游戏产业研究院、中国科学院自然科学史研究所合作完成,前者是由中国游戏产业研究院是由中国音像与数字出版协会与上海市共建的研究机构,2020年8月正式挂牌成立,后者就是中科院,来头自然不用过多介绍。
  而这篇报道的核心就是定义了游戏技术,也即以计算机和从计算机衍生出来的电子设备(游戏主机、手机、ARVR设备等)为载体和工具,以计算机语言和算法设计、计算机图形学、软硬件架构、网络调试与适配、交互(输入和输出)设备等为主要领域,主要服务于电子游戏的开发和运维,是数字技术系统的重要组成部分,指出游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14。9;对5G高速网络产业的科技进步贡献率为46。3;对XR产业的科技进步贡献率达到了71。6。并直言科学的本质赋予了游戏令人瞩目的关注与重视,使之成为一个国家强大的技术创新能力的重要标志。
  为什么说硬科技离不开游戏技术?
  事实上,游戏行业本来就是一种技术密集型的制造业,纯粹的实业出身。技术进步的根源在于而需求,而最大的需求端自然是大众消费市场,消费端提供大量高质量的反馈,就决定了技术进步的速度和效率,任何可以让大量社会财富参与的社会消费行为,就相当于让整个社会心甘情愿的对产品进行付费测试。
  以半导体工业为例,最好的显卡首先是为了服务于游戏玩家对画质和性能的无尽需求,最优质的闪存颗粒往往也主要为了解决游戏读取速度过慢的问题,目前人类社会最尖端的图形显示技术是由游戏行业的需求所牵引的,当代最先进的游戏引擎在有足够的劳动力投入的前提下,已经初步具备模拟乃至创造一个小型世界的能力了,如果游戏产业在将来真的能做出《头号玩家》中的绿洲,我真的一点儿也不会觉得奇怪。
  最重要的是游戏行业的需求还可以带动一大批相关的上下游产业,例如互联网,通信设备,面板,甚至连先进工程塑料和模具制造的进步都与其密切相关,这些门类的产业基础其实非常复杂。游戏本身是目前人类社会已知信息富集度最高的文化产品形式,它包含但不限于美术,音乐,文学,戏剧,影视,舞蹈在内的一切其它艺术形式,游戏的发展,同样还引领了这些其它文艺形式的发展,甚至很多人都通过游戏内容来了解这个世界,也有很多人通过游戏,影响了玩家们的艺术观、人生观甚至价值观,当年《刺客信条:大革命》中对巴黎圣母院精确的3D建模复制是否有助于其灾后重建还一度引起了广泛讨论。
  被仇视的游戏,与历史上的玩物有啥区别?
  那为什么要在最近中科院才站出来说游戏与前沿技术相辅相成呢?因为很长一段时间一来,娱乐行为总被大众视为一种不光彩不体面的事情,玩物必须和丧志对接,哪怕娱乐也必须要寓教,相信大多数男孩子在成长过程中都接受过没考好就是因为贪玩的教育,包括游戏在内的娱乐往往就成了背锅侠。
  事实上从历史角度来说,我国的四大出口:生铁、丝绸、茶叶和瓷器,至少后三者都与玩紧密挂钩,它们带来了巨大的消费市场,让制造业不断适应需求而进化,而这些改进又在大航海时代成为了中国接入世界的桥梁,才有了明朝时期繁盛的贸易。
  硬科技最核心的来源和最原初的用途,就是拿来满足大众消费市场的,比如古代中国在汉朝时期实现了铁器革命,可以批量出产生铁之后,首先是满足农具,工具和炊具需要,然后才拿来铸甲锻刀,现代也是如此,最先进的工艺和技术基本都是首先应用于民用消费市场,比如最先进的半导体制程,商用或军用往往会更加保守,以求稳定。而游戏产业所牵引的技术领域不仅前沿,而且很有可能蕴含着人类实现机械飞升,乃至改变自身存在形式的可能性,这是完全有可能的,不要觉得马斯克的脑机接口虚无缥缈,毕竟火药武器最初也是源于看似毫无关系的炼丹。
  新基建时代,走在游戏踩出的道路上
  这次的报告还有一个看点,就是把游戏中可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等等技术特性,看作是成为推进数实融合这个重大发展大趋势的技术工具箱,而数实融合的本质是什么?就是用互联网技术链接人,链接物,链接生产线,链接服务流程,本质上这是中国制造、中国服务、中国品牌弯道超车的必然选择,而在这些技术里,5G、ARVR的重要性不言而喻,而这两个核心技术的发展离不开游戏技术的推波助澜。
  从更高层面的社会互动上来看,利用游戏行业多年来在对现实空间的高精度模拟上的积淀,像《文明》这类的游戏么,所有的城市数据都可以可视化、数据化,不单是可以快速感知、响应、判断,更重要的是可以更好的进行预测和提前布局,未来我们也必然实现实体城市的数字孪生,在这个数字城市里我们可以更清晰的看到人流、物流,甚至信息流、资金流的交互变化,从而让交通信号控制、电热能源调度、重大项目周期管理一目了然,让城市规划有的放矢,而构建起这一切的基础,就是游戏技术的溢出。
  所以,互联网、大数据、云计算、人工智能,这些技术都在游戏这个孵化器里面成长创新,然后以数实融合的方式开始赋能更多的需要高智能、高交互、高拟真的业态。所以这份报告说硬科技离不开游戏技术,其实是对泛游戏技术进行了一次总体评估,很有启示性。
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