引入 过去我们认为互联网没有边界,内容和空间都是无限大,但要和用户联系起来才能产生价值。但用户每天的总时间是一定的,能花在互联网上的时间是有限的。互联网产品和内容在巨量增长,分到每一家的流量和人均时间也就少了。互联网进入下半场,注意力、国民时间成为稀缺资源后,我们怎样才能让用户对产品产生依赖,并成为一种习惯,或者说如何做产品才能让用户上瘾呢? 国民总时间(GNT):就是网民总数(W)和网民最高日均上网时间(T)的乘积。让用户上瘾的四大产品逻辑 《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》提到了四大逻辑,简单来说,就是吸引用户的注意力;刺激用户行动;在用户行动之后,不断给用户奖励,让用户在使用产品之余,也能拥有额外的获得感;使用户在使用产品的过程中不断投入时间和精力,增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。下面我用自己的理解来详细说一下这几种逻辑。让用户知道,吸引用户使用(触发) 一个产品首先要让用户知道存在这个产品,吸引用户有使用的欲望。比如,网页上大大的,明显的免费试用按钮,诱导我们点进去。成功的触发是击中用户行为和情感的需求。怎么吸引用户的使用欲望呢?欲望的源头是情感的缺失,因此依赖某个产品,必然是某种情感的需要。探索用户内心的真实想法和隐藏的情感诉求,比如孤独,恐惧,自卑等等。通过追根究底不断问自己为什么,会让我们找到答案。丰田汽车公司就有一个寻找触发点的著名方法,5问法(5Why)。 比如对使用电子邮件这事:小王为什么需要使用电子邮件?是为了接收和发送信息。那她为什么要接收和发送信息?是为了分享和得到信息。她又为什么想要分享和得到信息?是为了了解她的同事、朋友和家人的生活。她为什么想要了解别人的生活?为了知道自己是不是被人需要。她为什么会在意这一点?因为她害怕被圈子抛弃。这就是答案,恐惧感就是她身上最强大的触发点。所以,在设计这款产品时,要考虑减轻用户的恐惧心理。 触发有四种类型:第一类是付费型触发。简单说就是付钱让用户关注你的产品。第二类触发是回馈型触发。通过在媒体等渠道上宣传推荐,引发潜在用户的关注。第三种触发是人际型触发。通过熟人之间相互推荐,从而吸引更多用户。第四种触发是自主型触发。简单说就是用户自己愿意持续关注你的产品。 前三种比较好理解,那怎样让用户自己愿意持续关注你的产品呢?举个例子,得到APP,使用这款产品的用户都是对自我提升有急切渴求,为什么这么急切?是怕自己被时代,被职场,被他所在的圈子抛弃。因此怕落后的恐惧和焦虑就是用户身上最强大的触发点。在产品设计上,减轻用户的焦虑就是核心目标。得到是怎么做的呢?就是不断输出与用户强需求相关的内容,不断给用户灌输去学习,课程听得最多的2个字就是边界,打破边界,拓宽边界,边界唤醒了每个希望提升的个体。似乎学了就能进步一样,学了就不会被圈子抛弃,但这在一定程度上确实减少了用户的焦虑。用户的焦虑的不断被减轻,用户对产品就越来越依赖。让用户开始使用你的产品(行动) 只有出发还不够,我们要的结果是让用户整整使用这款产品,需要用户的行动。行动的产生机制,一是动机,二是能力。动机就是让用户有足够的愿望来使用产品。能力就是让用户轻松驾驭产品。一个简单的例子:一个人特别想吃苹果,这就是动机,他又刚好买得起,这就是能力。动机能让用户有足够的愿望使用产品,能力是让用户轻松驾驭产品。在产品设计初期,我们应该先考虑能力,先服务好满足需求又有能力的人群,因为增强用户的使用动机往往费时间又费钱。 例如滴滴出行,主要就是服务会使用手机网上叫车的用户群。其实有些老年人也有使用该服务的动机,但他们不会在手机上操作,甚至不怎么会用手机。那么滴滴的设计核心是什么呢?叫车的业务流程简单明了,降低用户的认知成本,让用户能轻松驾驭,这就是先考虑能力。而对于老年人呢,推出代叫功能,只需要换乘车人,年轻人就能为长辈叫到一辆车。滴滴没有花费太多的精力去做个叫车详细指南,让不熟悉app的老年人最终学会叫车,其实也没必要,这就是后考虑动机。在动机和能力前,永远先解决能力问题。在现实生活中,增强用户的使用动机往往费时费力,结果还不一定好。而解决能力问题就会推动他们行动,一个便捷易用的产品,用户可能会很快产生兴趣。 六个因素会造成用户使用产品的难度。分别是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。我们可以用三步简化法来优化:第一步,了解用户使用产品的原因。第二步,列举出用户使用产品的必经环节。第三步,在明确所有环节之后,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。让用户不断的满足(多变的奖励) 用户在使用产品满足自己需求的过程中,用户通过完成某些任务不断获得奖励,从而产生成就感或满足感,而这些情绪又会刺激用户产生更多的使用欲望。如果奖励在预期之中,缺乏多变性,很快就会被玩腻了。采用多变的随机酬赏可以使得酬赏具有可持续性,也能够让用户有期待心理和足够强度的刺激。 例如知乎的成就徽章,回答10个问题就能拿到知无不言徽章,还能设置随身带徽章,被其他人看到,这种被看见,让用户产生身份上的满足感。为了延续这种满足,甚至获取更大的满足,他就会不断使用产品,不断完成系统给予的任务,最终沉浸在产品里,这就是投入。可见设计一套循序渐进的奖赏机制有多么重要。 奖励可分为社交奖励、猎物奖励和自我奖励。第一种奖励是社交奖励,这种奖励的类型起源于人们的社交关系,我们要让自己被群体接纳并喜爱,寻找社交认同,其它人也会不自觉的去效仿,用户使用产品之后可以用作社交分享。第二种奖励是猎物奖励,人类最初是靠长途奔跑来捕获猎物,这种流淌在血液里的奖励方式,永久都不会过时。第三种奖励是自我奖励。很多时候,完成任务的强烈渴望,是促使人们继续行动的主要原因,这个过程给人们带来满足感。这就是自我奖励。奖励的各种模式被游戏行业设计得淋漓尽致,不再过多介绍,我们可以从中吸收有益的部分完善到产品中。用户持续的投入(投入) 鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。 比如玩游戏要消耗时间,玩得越久就越难不玩,游戏里已完成的任务会刺激玩家做游戏里的其他任务。又比如使用一个笔记类产品一段时间后,所存储的资料不舍得丢弃或迁移成本比较大,就会一直使用这个产品,甚至为此付费。 以知乎为例,平台鼓励用户生产内容,设置对内容的评论,点赞等。如果用户回答了一个问题,就会记挂是否有人给他评论等。他会不断打开知乎去看。得到别人的正向反馈越多,用户会越倾向于生产更多的内容,然后得到更多的反馈。如此循环往复,用户注意力不断投入到产品里,就越发离不开它。同时也增强了平台的内容丰富性,也会留住那些只在网站浏览内容的用户。 再举个越投入越喜欢例子,我在前面的文章《怎样找到你真正热爱的事》里面提到过,也提到过宜家效应。宜家的家具是让用户自己动手组装,让用户投入体力劳动,好处就是用户对自己组装的家具有一种非理性的喜爱,会觉得自己赋予了家具更大的价值。毕竟每个人都喜欢放大自己的付出,高看自己的劳动成果,就好像自己做的饭永远是最好吃的。自然,最终用户大概率会为自己的劳动成果买单。让用户对产品上瘾,养成习惯的意义 提高用户的终身价值商学院有这么一个说法:公司价值等于它日后获得的利益总额,也就是不能目光短浅,要看公司以后的发展。同样,让用户对产品产生依赖是提升公司价值的有效办法。当用户对产品产生依赖,使用时间就会越长,使用频率也就越高,进而再提高用户对产品的依赖,形成增强性正向反馈,最后形成一种习惯。一旦这种习惯养成,用户就很难改变。比如信用卡发放机构会花大价钱争取新用户,他们看重的就是用户身上的终身价值。 拥有定价主导权当用户对一个产品的依赖性增强后,对价格的敏感度就会降低。即便企业做小幅度的涨价,用户也不会改变其使用习惯。比如:微信提现要收手续费,而支付宝可以通过各种宝宝免费提取现金,微信不免费的原因就在于用户对其产生了强力的依赖性。 扩大产品的用户群体用户越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们也来用,朋友又会邀请他们的朋友加入。培养用户的使用习惯,他们最终会成为产品或品牌的助推器,帮公司做免费的宣传,还不用花钱,就能拉到新的客户。 提高产品竞争力用户对产品的依赖会变成一种竞争优势,一旦哪个产品能够让用户养成使用习惯,或者改变原有的的生活习惯,那就会大大提高了自己产品的竞争力。培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯。一旦用户开始频繁地使用某项服务,那就很可能会把使用这项服务变成自身固定的行为习惯,很难被取代。微信很难被取代的原因,不是因为技术有多强,而是它几乎成为了每个人的生活习惯。 上瘾会成为一种习惯,习惯就是一种在情景暗示下产生的无意识行为,也就是我们几乎不假思索就做出的举动。人的精力是有限的,所以大脑为了做更复杂的事情,经常会找各种方法走捷径,习惯就是让大脑节约能力的快思考。神经系统科学家指出,人脑中存在一个负责无意识行为的地方,这个地方叫基底神经节。我们日常生活中那些在无意中产生的条件反射,都会以习惯的形式储存在基底神经节这个地方,从而节约精力来关注其他事情。当大脑试图不自觉的走捷径,而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。如何应用让用户上瘾的逻辑 我们可以从找准用户,确定用户行为模式,改进产品以及拓展产品渠道几个方面上将前面的逻辑应用起来。找准用户。通过数据分析,了解用户是谁,用户的喜好,用户使用产品的频率,从而确定用户是否有强烈的动机和能力使用产品。确定用户行为模式。可以通过观察用户的行为轨迹来找到用户的行为模式。确定哪些行为对培养忠实用户重要,这样才能改进产品体验来鼓励用户行为。改进产品。基于用户行为的分析改进产品,将注意力集中到产品身上,想办法推动用户变成忠实用户。功能去除或增强,对产品功能做出调整,让产品更符合用户的使用习惯。更新内容,上新用户感兴趣的内容。尝试更新渠道,如果在拓展某一特定用户有局限,可以找有资源的代理,让他们帮忙拓展用户,利润分成。总结 梁宁的增长思维30讲中,也有一讲讲到上瘾机制,里面的关键词叫设计增强回路,目标是让用户越用越不愿意放弃。比如keep上的数据记录就是它的增强回路,用户不愿意放弃的一个重要原因,就是这些数据就像记忆的载体一样。因此产品不仅要做以用户为中心的体验设计,交付核心价值,还要做以增长为中心的模式设计。要想让用户对自己的产品上瘾,首先需要对自己的产品有全面的了解,做到知己知彼,才能做好产品。