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VR遇上元宇宙,韭菜不够割了氪金

6月2日 尘世客投稿
  作者宋婉心
  编辑潘心怡
  如何让股价短时间迅速上扬?和元宇宙沾上点边儿。
  尽管遭监管屡屡关切据36氪统计,自元宇宙概念发酵以来,包括天下秀、中青宝、盛天网络等在内至少有10家公司收到监管函或关注函,但这场喧嚣的数字大跃进似乎没有停下来的痕迹,元宇宙概念股几番卷土重来。
  8月中旬至今元宇宙概念热度持续不减来源:Wind
  盛筵的到来仍是个未知数,资本却肆意开启了提前透支的模式。直到今天,元宇宙还只能算得上是一锅新老技术的大乱炖,稍具确定性的因素只有VR,一扇开启虚拟乌托邦的任意门。
  五年冰封期后,VR再次被救起,市场将元宇宙这根救命稻草紧紧攥在了手里。但历史似乎在重演,每一次VR达到热度顶点,都被某个概念裹挟着推上浪尖。以至于,VR整个行业到底在干什么,少有人了解,人们只是一次次将对超前科技概念的预期放到了VR身上。
  元宇宙呼啸而来,一些问题却被刻意忽视了市场和行业温差显著,产业链上下游割裂明显,VR行业真的准备好了吗?
  01薛定谔的VR热潮
  八年来,李鹏从VR行业来了又走,他看着一个行业在风口与失意中跌撞着前行,甚至有些扭曲。
  只有够虚、够远的东西才能吹,VR不好吹。他这样把元宇宙和VR两个概念独立开来,不觉得二者有多么紧密的联系。
  2014年时,李鹏就职于一家头部杂志集团。那时纸媒已死的唱衰声音甚嚣尘上,杂志集团收入一路下滑,而正值VR市场在国内抬头,李鹏和同事牵头成立的VR项目,意外地成为了止住公司营收颓势的手段。
  当时的行业盛况源头要追溯到大洋彼岸的科技巨头们。以2012年谷歌推出GoogleGlass为起点,接下来的几年里,Facebook(Meta)收购Oculus并推出VR头盔;Sony、三星、HTC等大厂推出相关硬件产品;微软推出AR终端Holoens等事件一一发生,VR行业变得不再平静。
  按照技术成熟度曲线,2012至2016的五年,被安信证券定义为VRAR产业的期望膨胀期,企业和机构高速仓促入局,意图抓住新的增长点。
  那时国内的VR技术主要以全景视频和全景图片为主,作为一种新兴媒体形式,在追崇VR的大环境下,顺利帮公司吸引到大量广告主,成本主要集中在人力成本,比较可控,也就带来了营收。李鹏告诉36氪。
  上一波VR热潮中,国内VR硬件最普及的产品形态是移动端头显,也就是所谓的眼镜盒子,需要搭配手机使用,通过简单的凹凸镜手机屏幕显示全景视频或图片的结构实现VR原理。
  产品简陋和彼时的技术条件不无关系。要实现一个能提供完善VR体验的一体机,意味着包括芯片、显示屏、光学器件、声学、传感器在内的核心器件全部达标,一方面,这必然指向高昂的成本,另一方面,以当时芯片孱弱的性能,产品几乎不可能大规模量产。
  而无法量产会反过来影响上游产业链难以压低成本,进而导致售价高昂,大众消费者不能承担,最终回到无法量产的恶性循环中。
  但即便如此,那五年时间里,3000多创业者构成的VR市场仍在兀自运转,分散而无序,混乱在其中得以滋生。比如当时的知名妖股暴风集团,便曾借助概念炒作,在二级市场起高楼。
  2014年9月,暴风集团推出VR眼镜并成立暴风魔镜,对外声称自己是全球最大的VR公司,也被一些媒体称作是VR行业的领头羊。第二年3月上市后,暴风便连续29个交易日涨停,不到3个月时间,股价从7元暴涨至327元,累计涨幅高达46倍,市值一度接近400亿元。
  楼塌来得也很快。技术不足、C端体验差、成本开支高企等问题,使得暴风的财务窟窿越来越大,2017年开始,暴风股价一路下滑。上市短短5年后,暴风狼狈退市,股价仅剩0。28元,市值不足1亿元。
  上一轮VR热潮延续了中国科技圈追随硅谷的一贯逻辑。在彼时媒体的报道中,2016年被称为VR元年,那是VR上一次广受关注的时间。
  公开数据显示,仅2016年一年,便诞生了3000家左右VR创业公司,投融资案例也随之达到顶峰。易观数据显示,当年VRAR赛道行业股权投融资事件达241件,是2017年和2018年事件数量之和。
  暴风集团的挥泪离场仅是第一波被推倒的多米诺骨牌。2018年开始,行业凛冬渐至,众多VR创业公司走向死亡,就连诺基亚等科技巨头也选择斩断VR业务线或徘徊在退出边缘。
  落后的技术和不成形的生态,一刀斩断了大部分创业公司走出来的可能。安信证券报告显示,2018年全球VR头显出货量350万台,同比下降7,而2017年出货量同比增长一度高达108,2019年出货量更是仅比前一年增长了40万台,VR头显市场近乎停滞。
  任何技术发展,只要水在搅动,就一定有泡沫,在VR行业发展历程中,从业者们清晰地认识到,市场和行业之间,总是不断出现内外割裂的热度周期。
  郭成作为国内最早入局VR的创业者之一,对历次所谓的火爆并没有感知,基本将近十年来,这个行业一直处于低谷,今年才算是有点起色。不少VR创业者和郭成抱有相同感受,不管外面怎样热闹或冷清,行业内该干嘛干嘛。
  只不过,今年以来,他们又不得不再一次接受市场的凝视一个名为元宇宙的帽子扣在了他们头上,称他们是元宇宙的入口,机构、投资者、大厂再次蜂拥而上,把大量数据、报告摆出来证明VR又该火了。
  这场从产业链下游发起的掘金运动,氛围感十足。投资人、互联网大厂、券商合力推高了大家对元宇宙的预期,做多元宇宙成为一场集体有意识发出的默契共谋。
  02抓住卖铲人
  元宇宙带来的狂喜情绪,推动VR这个投资界的过气顶流再度翻红,但值得投的VR项目已经没那么多了。
  在经历了2016年从高处重重摔下后,大家变得清醒而谨慎。
  易观数据显示,自2017年开始,VR行业投融资数量便一路下滑,去年37件,今年截至6月总共20件,仅是2016年数据的零头。
  当一级市场可投资范围缩窄,众多主动和新概念产生联系的二级市场公司开始了上场收割。
  11月18日,一封元宇宙社交产品的公开信,让天下秀的股价4分钟飙升50亿元。次日,上交所对天下秀及相关责任人予以监管警示,称在元宇宙等相关产品、技术处于当前市场高度关注的热点时期,公司通过非法定披露渠道发布关于虹宇宙的相关内容,但公司实际并未参与AR、VR、MR及相关硬件技术研发,亦无相关硬件技术储备或专利,公司主营业务也未发生重大变化。
  类似天下秀的公司俯拾皆是。近期人民日报喊话元宇宙后,11月18日,宇宙概念板块中69只股票有60只股价均下跌,其中,29只跌幅超过5。
  概念股花样迭出,但目前为止真正吃到元宇宙红利并有业绩支撑的,只有那些卖铲人。
  从技术角度看,代工之王争霸赛的角逐者们,依旧在上游牢牢把握着赛道的整体进程。
  华西证券指出,光学和显示是VRAR上游核心零部件,决定行业未来走势。在下游生态未完全建立之时,上游产业链技术决定着设备质量、量产进度、成本等。
  风起苹果,近日的立讯精密格外受到关注。12月8日,天风国际分析师郭明錤发布研报表示,苹果已经刚开始规划第二代ARMR头戴装备,预计2024年下半年出货,而它们的初期独家NPI(新产品导入)供应商为果链龙头立讯精密。
  这一消息带动立讯精密当天股价大涨6。19,尽管截至立讯精密的2021年中报,VRVR产品尚未能贡献收入。
  上游厂商中,另一大玩家果链明星企业歌尔股份也早早切入。
  歌尔布局VRAR的节点,和上一轮VR风口同步。2012年开始,歌尔收获了索尼、三星、苹果、Oculus等一众主流客户,帮助歌尔成功切入VR头显的产品设计、研发到制作组装。
  从歌尔的财报数据来看,包含VRAR头显设备在内的智能硬件板块,正逐渐成为歌尔的现金牛。今年上半年,智能硬件的营收和利润贡献百分比分别为37、36。2,而去年上半年该数据为23。16、18。
  歌尔股份近五年营收构成来源:Wind
  反映到二级市场上,2010年至2020年期间,歌尔股价从2。4元涨到37元,10年累计涨幅达1439。
  面对突如其来的火热行情,离市场最远的上游发出的声音是冷静而克制的。一位歌尔研发人员告诉36氪,现在的VR就是卖硬件铺市场,没什么特殊环境。
  硬件市场好不好,还要看重要指标出货量。
  在各类研究报告中,去年全球VR出货量670万台,同比增长72是被最多引用的数据,且不少机构预测2021年全球出货量将达800万台。但如果将范围收缩至国内,数据并没有那么出彩。
  根据华西证券报告,在VR复苏的2020年,国内VR出货量190万台,而今年预测出货量210万台,仅增长10。5。
  吊诡的地方在于,关于出货量的预测也是一个不确定因素。IDC给出的2020年出货量是706万,但2018年时,IDC曾预测2020年出货量将超过3000万,而2016年时该预测数据甚至为6480万。
  IDC2018年预测数据
  作为量产的先决条件之一,出货量和市场热情呈现出极度的不对等,这让袁野感到一种被架起来的复杂心情。
  他是VR公司EM3的联合创始人,元宇宙热潮下,如何稳住公司规划的节奏成为挑战。
  袁野告诉36氪,资本和消费者预期被提前后,外部节奏变得很快,公司一方面希望可以加快研发进度赶上热潮,另一方面需要保证产品技术足够成熟,这需要在心态上不断地进行平衡。
  大家都知道,智能硬件量产是件很难的事,我们观察过很多同行,在概念阶段还可以,但真正做到量产,会搁置非常长的时间,所以公司成立之初就明确这个能力必须要建立。袁野告诉36氪。
  EM3去年5月刚成立,目前完成的三款硬件产品还没有正式销售,为了解决量产难题,公司今年年初在海外用众筹的方式收获了第一批订单。EM3的谨慎推进并不是个例。
  03谈爆发尚早
  尽管代工环节成熟、海外代表性产品上市、大厂收购VR公司等标志性事件频发,但整个产业离爆发仍有漫长的距离。
  关于VR这块儿蛋糕究竟能做多大,依旧难以预判。但目前来看,能参与分蛋糕的人不多。
  安信证券的研报明确指出,国内B端出货占比明显高于C端,预计今年B端硬件头显占比达70以上,C端出货量份额进一步缩小。
  但郭成已经停掉了公司所有的B端业务,他发现B端客户复购率不高,而背后原因,和整体行业生态息息相关。
  他(客户)不知道拿这东西(VR)怎么赚钱,还是生态链不完整的问题,在这个时期,VR行业能赚钱的点很少,因为C端没有起来。郭成告诉36氪。
  考虑到VR的C端应用还仅限于游戏,渗透率可以通过全球最大的游戏发行平台Steam的VR玩家占比来初步推算。
  Steam平台今年11月硬件及软件调查显示,VR玩家占比为1。84,而这一数据在去年曾有4个月超过1。9,最高达1。96,整体来看,今年渗透率较去年没有明显提升。而市场通常认为,一款产品或应用渗透率达到10至20左右,才会进入高速增长期,不到2的渗透率仍旧很低。
  Steam平台11月硬件及软件调查来源:Steam
  尽管在大众舆论中,那些看起来更具备科技含量的VR硬件占据了绝大多数注意力,但前述歌尔研发人员告诉36氪,元宇宙如果成立,它的亮点在于软件,软件环境才是关键所在。
  开发成本较高和用户数量较少让优质VR内容难以回本,更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情。李鹏表示,内容稀缺问题在五年后的今天仍旧存在。
  今年7月,Steam平台应用总量为99105款,其中支持VR的内容为5941款,占比仅不到6。即便是头部厂商,内容上也没有那么得心应手Oculus曾砸下大笔资金收买多家内容团队,但OculusQuest2目前拿的出手的游戏也只有一款《BeatSaber》,而Allin元宇宙的Meta(原Facebook)也在靠十年前的老牌游戏支撑VR内容。
  种种桎梏之下,游戏还没能成为VR教育市场的关键武器。北京大学软件与微电子学院艺术系副主任、教授许捷告诉36氪,受到自身交互技术以及与其他领域的接口限制,目前最有价值的VR应用还是和视觉展现有关,例如设计,展示,仿真显示。
  VR硬件主要分为主机端VR、PC端VR和一体机,其中一体机是行业普遍发力的方向,也被认为是是VR普及的关键。但郭成不这么想,在商业化方面,他不看好VR直接进入家庭场景,大家都被Facebook(Meta)影响了。在这个阶段,直接进入家庭的VR一体机,复用率一定不高,强如苹果、微软也没有这个能力。
  至于老生常谈的用户体验,虽然在各大厂商的宣传口径里,市面上各类一体机的屏幕性能和芯片算力较前几年都已有所提升,但真实用户反馈里,不满仍不在少数。
  在某头部厂商VR一体机的淘宝评论中,消费者反映头晕,游戏不耐玩、看着模糊晃眼、色散严重,很多用户首次使用后,产品就沦落为吃灰。
  郭成在VR赛道摸索了近十年,最终选择线下VR体验店作为落地场景,是他在商业和技术之间无数次平衡的结果。创业公司没有时间,他发现,线下体验店是尝试过的一系列业务中,赚钱效率最高的商业模式,哪个地方终端增长速度快,我就在这一阶段把终端铺在哪里,目标就是把终端铺出去。郭成告诉36氪。
  郭成对商业化感到焦急,这也是行业前端共同的心情。
  VR并不是新鲜事,但十年来,这项技术都没有被真正市场化,而横空出世的元宇宙,正像是对近十年来所有没有市场结果的技术的集合市场需要一个新名字去带动行情,从业者们也需要一个新名字去完成用户教育。
  可以确认的是,元宇宙这个筐里,没有新东西,而包括VR在内的所有现有技术,都仍必须继续打磨、革新,没有捷径可走,而这一切,都不必和元宇宙有关。
  (作者宋新澳对文章亦有贡献)
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