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网易新开测的开放世界,又想革武侠MMO的命了?

6月2日 多上心投稿
  武侠MMO可能是不少游戏人心中永远的梦想,只是不太好追。起码我现在告诉你大厂又出了一款新游,你的第一反应很可能是又是数值社交副本一条龙?即便加上开放世界都很难改变这个固有印象同质化是一道难以跨越的大坎。
  但网易最近开测的《射雕》,好像真的有点不一样:这是一款不走传统MMO路线、不做强制社交打卡跑环,强调内容,甚至以内容驱动的全平台武侠开放世界游戏。当然,它不可能完全不做数值、社交,不过放眼整个武侠赛道,可以说目前没什么产品能对标《射雕》。
  这款产品在2019年立项,由网易的战魂工作室研发,此前他们核心成员曾研发MMO手游《镇魔曲》。就此次测试的完成度(50左右)来说,《射雕》此后的市场表现还很难预测,而且只看图文视频可能也无法打消你的质疑,但它的设计、内容与面对的挑战仍然值得我们探讨。在体验过一段时间游戏,并和制作人小官聊了聊后,葡萄君提炼出了一些要点。
  01《射雕》的武侠味儿,新在哪儿?
  《射雕》以金庸射雕三部曲(《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》)的内容为蓝本开发。因三部小说在情节上有承接关系,游戏进程也会分为多个连续的故事单元。而这三部小说贯穿150年的江湖变迁,就是《射雕》展开一切玩法内容的基础,也是游戏的内核所在。
  首先在最底层展开的是世界观。《射雕》在这一层做得比较深,也因此带出了这款游戏独特的武侠味儿。
  通常我们概念中的武侠游戏,只要有个模糊或架空的江湖背景就差不多了,而《射雕》则是从更基础的时代背景着手,结合小说中的武侠江湖,对南宋的地形地貌、物候生态、风土人情等方面都进行了还原。比如讲述郭靖自大漠南下后与黄蓉相遇的初始篇章以金中都为主要舞台,制作组就通过考证《金史》《帝京景物略》《析津志》等古籍设计了地图。
  除了原著中提到的中都城、赵王府、梅林、十里湖、黑松林等区域,你也能找到一些现实中存在或是曾经存在的地点、建筑、胜地,像是永定河和其上的卢沟桥。而且这些场景还真的挺细致考究,大家都知道卢沟桥上的石狮子以形态各异闻名,而游戏中也体现出了这种细节。
  稍微玩一会儿,你就会发现《射雕》对这种文化内容和细节的填充浓度相当之高:游戏中有一个核心玩法叫梦华录,它为每个场景区域都绘制了一幅长长的画卷,在收集到对应物品或满足条件后,你就能点亮画卷上的一部分可能是街边小贩卖的豆蔻熟水、鱼脍果子,可能是随手采摘的花叶药材,也可能是与文人墨客对的诗词楹联,甚至是与番邦友人交流的礼节。收集之后,这些元素都会展示对应的考据来源、原著情节,以及相关文化和诗句等内容。
  并且它们的收集条件都各不相同,除了直接采集或购买,有的元素需要通过支线任务完成,有的还属于隐藏彩蛋,需要一些探索。比如有些货品是在小贩处买光所有货物后额外赠送的,有些需要你听一场简单的宋代百科讲解并答对问题这种填充方式可以说很硬核了,甚至让不少玩家有了在游戏里上课的感觉。但偏偏《射雕》就认准了这个劲儿,倾注了大量的文化内容到游戏中,几乎是半强制地灌输给玩家,以至于形成了一种与其他武侠游戏截然不同的、浓郁的、雅致的文化氛围。
  即便你文字过敏,不爱看这些文化科普和点缀元素的解释,靠视觉和听觉也能感受到这种气质。比如在听觉这块,对味儿的音乐是我目前对《射雕》最满意的内容,游戏中光是由乐团演唱的词牌曲就多达数十首。小官提到,他们有一支专业的团队来磨合音乐内容,并且提出了明确的目标:有真正的中国味道、能让玩家感受到真诚的作品。从个人角度来说,葡萄君觉得无论是看词牌、配器还是编曲、唱腔,游戏中的音乐都做到了这两点,不信可以试听一下这首曲子:
  https:mp。weixin。qq。coms34tZFHMbqJNqkAvSHPK0wg
  总的来说,《射雕》就是通过穿插堆砌各种在通常产品中属于边缘性质的文化内容,达到了质变的程度,从而整出了这种新的武侠味儿。这是它没有对标的关键原因,也是后续层面能做到内容驱动的基础。
  02《射雕》的开放世界,新在哪儿?在世界观之后展开的是剧情架构。按常理来说,这种IP产品只要能把原著剧情演绎一遍就行了,而《射雕》选择了一种更复杂的架构:剧情分支与回溯。整体上有点像《底特律:变人》玩家可以选择走不同角色的剧情线,比如这次测试可以在郭靖和杨康二者中择其一;推进剧情时,玩家会遇到分支线路的抉择,选错就有可能走向失败。
  当然,这种分支通常是有限度的增加或改编,不会偏离原著情节太远。比如郭靖线中一行人潜入王府,有一个选择是跟踪管家或下人,如果选了下人就会打草惊蛇,致使一行人被围捕。在失败后,玩家可以通过道具来回溯到之前的节点重新选择。小官提到,他们一开始就决定要做这种模式,因为剧情是IP的精华部分,而在游戏中,他们希望能把剧情与玩法结合,变成真正的内容,而非玩家总是急着跳过的过场。
  这个设计牵扯出一个挺重要的问题:玩家扮演谁?《射雕》做了一个很讨巧的设定,在大宋和江湖的基础上又增加了一个架空的神秘组织:乌蟾院。根据已有信息推测,乌蟾院是一个存在许久的组织,通过向下属的奇人异士下发乌蟾令也就是主线任务,来干预武林世界的走向甚至是改变历史,而玩家操控的主角就是新加入的一员。这个设定既不影响剧情正常推进,又给玩家的参与感和代入感留出了空间。
  在剧情之后展开的则是玩法了。这里必须分两步来讲,首先是角色:《射雕》对角色的挖掘也很深,人设表往往涉及角色的生辰、喜好、性格、关系,以及从原著中考据、推敲出的,与角色相关的六件重要道具,比如郭靖受赠于哲别的哲别弓、受赠于可汗的蒙古金刀等。这些物品一方面会在抽卡系统侠侍中作为升级道具(类似《原神》命之座)的包装除了主角自身的养成之外,其他角色可以作为侠侍组成三人队伍,自动在部分战斗中助阵。
  另一方面,它们也会实际出现在角色外观上,甚至在剧情中与玩法结合主角会通过衣着物品来推测角色的身份。
  不止是外观,《射雕》对角色的挖掘还深入到了行为逻辑上,每个重要角色都有一套自己的行动模式以及交际系统。比如郭靖早上起来会去喂他的小红马,晚上可能会在街市上买吃食,也可能在愁怎么给家里人写信。当你找到他并交互,就有可能触发剧情、任务或成就,并提升与他的好感度,然后就能请教武学、解锁更多内容。
  这套系统在不同角色身上还是有一些区分的,比如对一些较为边缘、原著着墨较少的角色像是梁子翁、侯通海,游戏中对他的内容填充就会更少,转而把重点放在行为逻辑的构建上。
  角色的行为逻辑又带出了一个重要设定:自转宇宙。显然,角色要随时间变化做出不同行动,游戏对应的时间流转设定就要很严格,《射雕》则是直接将游戏时间与现实时间相对应。不过目前版本展示出来的还只是比较基础的自转,在此后的完全体中,《射雕》想表现出的效果还涉及到人们的生老病死、建筑随时间的变迁荒废、重建或是消失,以及地图板块和区域在不同时段的不同面貌,听起来还是很有野心的。
  讲完这些之后,我们终于能把内容、剧情、角色全部串起来看了:从整体上来说,《射雕》的基本玩法由剧情探索收集角色交互阵容养成边缘玩法构成。其实许多人看到这个大循环,以及游戏中开传送点、找宝箱的设计后,会不可避免地想到《原神》,这很正常,毕竟《原神》已经验证过的模式确实会对后续的产品有所启发。不过客观来讲,无论是在剧情线、角色交互、探索收集、战斗还是阵容养成上,《射雕》确实也都做到了足够的差异。
  03《射雕》面对的挑战,新在哪儿?
  用一个词概括《射雕》要面对的挑战,可能就是平衡。这些平衡,很可能是此前许多产品没考虑过,或是探索过后随即放弃的抉择。
  比如玩家操作与侠侍助阵的平衡。首先主角和侠侍各有各的养成系统,那么如果平衡不好二者的强度,要么显得侠侍没用,要么侠侍干脆能替代玩家战斗了。《射雕》的做法是限制侠侍助阵的场景在某些副本、挑战中侠侍可以上阵,但在切磋(即PVP)中和野外则只能单人作战。
  同时,《射雕》也在尽量将战斗做得既有深度又不至于太硬核。在这方面他们主张自由武学的概念,设置了主副武器的搭配,并将IP中的武学拆分成不同招式,用连击链串联起来,允许玩家自由搭配。这大致可以理解为,你可以用鼠标左右键进行简易的搓招。这个设计确实让《射雕》的战斗看起来更有新意了,不过过程属实不太顺利。小官提到,他们用半年时间整体重构了战斗系统,这是他们在研发中唯一推翻重来的一大系统。
  再比如社交与单人探索的平衡。大家知道《原神》是比较偏单机的,游戏中不同的玩家处于不同世界,想进入还要申请。但《射雕》则是与MMO类似玩家可以直接在地图上看到其他玩家并互动,这就引出了单人探索与组队社交的一些矛盾。《射雕》的选择是不做强制组队,而是设置一些多人野外事件,像是由多个人做不同动作才能解锁的神龛。另外,他们也希望突出互助和陪伴感,只不过目前这部分体现得还不明显,预计会在下一版本更加突出。
  又比如玩法与内容的平衡。小官提到,《射雕》立项时的初衷之一,就是出于类换皮产品大行其道的市场状况,以及他们对传统MMO一条龙日常这些同质化内容的厌倦,因此他们想做一些新的体验,后续也不会加入重度的MMO玩法和设计。但传统MMO经久不衰也是有道理的那些重度玩法,往往正是支撑长线运营的底座。
  《射雕》的做法是玩法内容化、内容玩法化,前者的例子是剑飞玩法:其本质就是传统的推关爬塔,但《射雕》给了它一个更有意思的包装和玩法:按顺序在地图各处寻找剑宗的NPC,并接受他们的挑战。这往往需要你根据提示细细寻找角色,并借助轻功上蹿下跳达到地点,显然是又强化了探索部分,让原本枯燥的传统玩法有了更多趣味。
  后者的例子则是勾栏听曲:小官提到,他们先做了一系列词牌音乐内容,其后又为此设计了听曲玩法其实本质上算是挂机玩法,也就是在听曲状态下,玩家可以在一段时间内持续获取经验值。尽管挂机并不新鲜,但在这样高质量内容的加成之下,玩家的感受会完全不一样。当然,玩法和内容本来就是不分家的,像梦华录的探索收集,其实就很难说是前者还是后者。
  总的来说,《射雕》面临的最大挑战或许还是老问题在内容功底够扎实的基础上,能否做好内容驱动关键还是看产能。而这又牵扯到更多更复杂的问题,在目前的版本状态下,我们就不过多讨论了。
  不过能看到这样一款产品在内容上的摸索,我觉得对武侠乃至MMO品类来说都是一件好事。就像小官说的:往年可能会有很多人不太喜欢武侠或国风文化,觉得有些过时,但本质上并不是这些文化不好,而是我们还没有真正把足够好的内容挖掘出来。
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